1984년 여름에 퍼즐 테트리스의 첫 번째 출시 이후, 그 저자는 원시 원리를 기반으로 언뜻 보기에 이 게임의 놀라운 성공을 거둔 프로그래머이자 게임 디자이너인 Alexey Pajitny로 간주됩니다. 많은 엔터테인먼트 제품 개발자를 괴롭혔습니다. 모든 사람들은 원본 Tetris의 게임 플레이 세부 사항을 빌려 현대적인 그래픽과 일부 독창적인 요소로 희석하려고 합니다. 그러나 모든 노력의 결과는 헛된 것입니다. 모든 게이머는 즉시 출시된 신제품을 Pajitny의 아이디어와 비교하기 시작합니다.
이는 블록 퍼즐 보석이라는 Hua Weiwei 스튜디오의 신제품에서 발생했는데, 이 제품에서는 출시 직후 컬트 TETRIS의 기능을 알아볼 수 있습니다. 따라서 저자가 많은 특수 효과와 장식 요소를 간과하지 않은 이 다채롭게 디자인된 Android 퍼즐에서 사용자는 여전히 다양한 색상의 기하학적 모양으로 경기장에서 실선을 형성해야 합니다. 더욱이 “원조”와는 달리 수평선뿐만 아니라 수직선도 파괴되기 쉽습니다. 아마도 이것이 주요 프로젝트이지만 원래 프로젝트와의 유일한 차이점은 아닙니다. 미래에 기하학적 요소가 들어갈 수 있는 필드에 여유 공간이 남지 않으면 게임이 종료되고 게이머는 글로벌 레이팅을 통해 라운드당 득점한 점수를 다른 게이머의 결과와 비교하게 됩니다.
또한 복고풍 프로젝트와 달리 우리의 경우 게임 요소는 위에서 떨어지지 않고 사용자가 직접 배치합니다. 화면 하단에는 항상 게이머가 자신의 재량에 따라 선택하고 이동할 수 있는 세 개의 숫자가 있습니다. 간단한 움직임으로 플레이 영역의 선택된 지점으로 이동합니다. 이미 말했듯이 블록 퍼즐 보석의 그래픽 디자인에 대해서는 조금도 의문이나 의문이 있을 수 없습니다. 모든 것이 다채롭고 부드럽게 애니메이션되며 오디오 반주로 저자는 배경 멜로디가 아닌 새들의 노래를 사용하기로 결정했습니다. , 이는 올바른 편안한 분위기의 형성에 기여합니다. 결국 이 게임은 주로 시간을 보내기 위해 만들어졌기 때문에 기록은 게임 플레이 중에 기억나는 마지막 항목입니다.
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