Permainan video pertama muncul pada tahun 1970 dengan komputer rumah pertama, dan permainan itu ialah arcade. Sejak itu, permainan video telah berkembang jauh daripada permainan pengembaraan kepada strategi masa nyata berbilang pemain, direka, selain menghiburkan, untuk memberi pemain pengetahuan sebenar, pengalaman permainan, peluang untuk mendapatkan wang dan membentuk rangkaian sosial baharu. Di samping itu, permainan genre moden – strategi, simulator, teka-teki, penembak – mempunyai kesan positif ke atas emosi, fungsi mental dan kebolehan fizikal pemain.

mobile game
Sedikit perkataan tentang permainan mudah alih. Mereka berbeza daripada permainan komputer dan konsol, walaupun ia adalah replika versi komputer yang disesuaikan untuk sistem pengendalian peranti mudah alih. Keistimewaan permainan mudah alih ialah:

  • permainan mudah alih tersedia dalam satu klik,
  • satu episod permainan mengandungi cerita lengkap yang mencukupi dan logik,
  • secara fungsional, permainan mudah alih secara ringkas dan cepat menyimpan kemajuan pemain pada mana-mana peringkat kemajuannya melalui senario permainan,
  • dan mekanik permainan tersedia untuk dikawal oleh satu atau dua tangan dan jari tangan pemain yang berbeza.

Oleh kerana kelayakan kewangan yang rendah bagi peranti mudah alih, permainan mudah alih yang paling banyak mendapat pertimbangan. Pembangun permainan mudah alih mengambil kesempatan daripada ini: untuk menarik seramai mungkin pemain baharu, mereka melaksanakan semua bidang aktiviti manusia dalam permainan.
Dalam artikel ini, kami berminat dengan permainan video dari sudut perubatan dan sosiologi: bagaimana permainan video mempengaruhi kesihatan fizikal dan psikologi pemain, serta kesedaran diri profesional dan integrasi sosial mereka?
Untuk mendapatkan jawapan kepada soalan ini, saintis dari Universiti Stanford dan pakar Microsoft menjalankan tinjauan sosial, eksperimen makmal dan penyelidikan saintifik selama bertahun-tahun.

Adakah ia berguna untuk bermain permainan video?

Berikut ialah versi Internet hasil umum – 13 hujah yang memihak kepada permainan video.

  • Ketepatan pembedahan – dan ini bukan metafora. Jika sehingga kini anda berpendapat bahawa pakar bedah yang baik adalah orang yang menghabiskan masa lapangnya di perpustakaan elektronik membaca terbitan terbaru jurnal perubatan, ini tidak begitu. Pakar bedah terbaik adalah mereka yang bermain permainan video lebih daripada tiga jam seminggu. Mereka membuat 32% lebih sedikit kesilapan daripada rakan sejawat mereka yang bukan bermain.
  • Permainan video membantu mengatasi disleksia. Penyelidikan saintifik terkini menunjukkan bahawa punca disleksia adalah ketidakupayaan seseorang untuk menumpukan perhatian. Penghidap disleksia mempunyai pemahaman membaca yang lebih baik selepas permainan aktif yang memerlukan mereka menumpukan perhatian pada permainan, dan permainan itu sendiri lebih sukar daripada purata untuk diselesaikan. Para penyelidik membuat kesimpulan bahawa sebab penambahbaikan ini ialah semasa permainan persekitaran permainan sentiasa berubah – lokasi, watak, tindakan dan alat – mereka memerlukan perhatian daripada pemain, dan ini mempunyai kesan positif terhadap keupayaan mereka untuk menumpukan perhatian. pada satu subjek pada satu masa. keadaan berubah.
  • Permainan video meningkatkan penglihatan anda. “Jangan melihat terlalu dekat dengan kamera terma!” – kata-kata ini berjalan seperti leitmotif sepanjang zaman kanak-kanak setiap orang dewasa. Tetapi kata-kata penyayang ini tidak mempunyai asas saintifik; mereka tidak mempunyai apa-apa selain ketakutan ibu bapa. Selain itu, saintis telah mendapati bahawa permainan video meningkatkan penglihatan. Sepanjang 10 hari, pada jarak permainan video biasa dari monitor, peserta dikehendaki mengesan perbezaan halus antara warna kelabu yang berbeza. Para peserta melakukan ini secara bergantian dengan gas kanan dan kiri. Hasil daripada pengalaman itu, penglihatan peserta projek bertambah baik dengan ketara.
  • Tingkatkan tangga kerjaya. Sesetengah genre permainan memerlukan pemain mempunyai kualiti yang unik kepada pemimpin. Penyelidik mendapati bahawa pemain menyesuaikan kedudukan mereka dalam kehidupan – mereka memindahkan motivasi permainan ke dalam kehidupan sebenar – mereka menjadi pemimpin.
  • Keghairahan untuk sejarah. Banyak permainan menggunakan fakta sejarah yang sebenarnya berlaku, menghasilkan semula tokoh sejarah, lokasi dan peristiwa – keadaan ini boleh mencetuskan rasa ingin tahu, kemudian menarik pemain untuk mengambil sejarah sebagai disiplin saintifik . Matlamatnya adalah untuk mengetahui lebih lanjut tentang realiti permainan video dan konteks di mana watak pemain itu hidup.
  • Permainan video meningkatkan kesihatan fizikal. Sesetengah permainan memerlukan aktiviti fizikal sebenar daripada pemain. Simulator sukan – tenis, bola sepak. papan salji, seni mempertahankan diri – mungkin menarik minat pemain untuk menyertai sukan dalam kehidupan sebenar.
  • Aktiviti mental yang aktif diketahui dapat melambatkan proses penuaan. Teka-teki, permainan strategi dan permainan main peranan meningkatkan daya ingatan dan meningkatkan IQ keseluruhan pemain. Akibatnya, permainan melambatkan proses penuaan.
  • Permainan video sebagai ubat penahan sakit. Semasa prosedur perubatan yang menyakitkan, melibatkan perhatian pesakit dalam proses permainan mengurangkan kesan kesakitan. Telah ditetapkan bahawa permainan mempunyai kesan analgesik pada sistem kortikal tinggi manusia.
  • Permainan di dunia maya ialah hubungan sosial yang sebenar. Menurut konservatif, permainan melibatkan pemain terlalu mendalam dalam realiti maya. Sebalik kenyataan ini: cemburu maya adalah satu-satunya realiti yang tersedia untuk orang kurang upaya. Selain itu, permainan di dunia maya menjadi persekitaran sebenar untuk kerja dan kreativiti orang moden.
  • Permainan meningkatkan kemahiran motor pada penghidap ataxia, keadaan yang dipanggil gangguan koordinasi motor. Penyelidik telah mendapati bahawa melibatkan orang-orang ini dalam permainan yang memerlukan mereka aktif secara fizikal mempunyai kesan positif ke atas kemahiran motor mereka.
  • Pemain membuat keputusan lebih cepat daripada biasa. Sesetengah orang mempunyai proses pemikiran yang lebih pantas daripada yang lain. Nisbah adalah kira-kira 10/90%. Angka-angka ini bertepatan dengan bilangan orang yang mencapai kejayaan yang ketara dalam hidup – berjaya/tidak berjaya. Tetapi hubungan ini boleh terganggu oleh permainan: semasa permainan, alat mental pemain sentiasa dihujani dengan maklumat baharu. Pemain mesti merekodkan data permainan baharu dengan cepat, memprosesnya dan, berdasarkan kesimpulan, membuat keputusan yang betul – menang. Peserta dalam eksperimen perlu menerangkan imej yang mereka lihat hanya untuk beberapa pecahan saat. Hasil daripada eksperimen, didapati bahawa permainan video meningkatkan jawapan peserta projek sebanyak 25%.
  • Permainan membantu menghilangkan tabiat buruk. Peserta dalam eksperimen – sesetengah daripada mereka mengalami ketagihan obesiti, nikotin, dadah atau alkohol – dalam dua puluh lima kes daripada seratus mereka telah menyingkirkan tabiat buruk, atau mengurangkan penyalahgunaan subjek tanggungan mereka.
  • Permainan membantu mengatasi halangan komunikasi untuk penghidap autisme. Permainan memberi peluang kepada pengguna untuk mencipta algoritma komunikasi mereka sendiri, yang peserta boleh kekal tidak berubah untuk jangka masa yang lama, atau menyesuaikan diri semasa permainan bergantung pada pembolehubah permainan yang mana orang autistik bertindak balas .

Permainan video mempunyai banyak kelebihan yang tidak dapat dinafikan dan keburukan yang meragukan. Tetapi satu perkara yang tidak boleh dipertikaikan – permainan maya telah menjadi sebahagian daripada realiti kita, di mana orang moden berseronok, belajar, bekerja, mendapatkan wang, kuasa dan juga mewujudkan keluarga – hidup. Ini adalah realiti baru yang perlu kita pertimbangkan agar tidak dibiarkan tanpa pekerjaan esok, dan lusa di pinggir sejarah.